Wie wir bereits gesehen haben, ist der Bereich Instructional Design seit jeher stark mit dem Bildungsbereich verflochten, angefangen bei der bereits erwähnten Forschung über den Einsatz neuer Medien zu Bildungszwecken, die ursprünglich in den Vereinigten Staaten durchgeführt wurde. Daher wurde von Anfang an eine methodische Überlegung darüber angestellt, wie wir die Verwendung dieser Materialien im Unterricht einführen können, und zwar im Hinblick auf ihre mögliche Wirksamkeit bei der Entwicklung möglicher Verhaltensänderungen.
Ein zweites relevantes Element, das zur Entstehung des Paares Unterrichtsgestaltung – Schulsystem beigetragen hat, bezieht sich auf Tylers Werk Basic Principles of Curriculum and Instruction aus dem Jahr 1949, in dem es um Überlegungen zur Entwicklung eines rationalen Ansatzes für die Lehrplangestaltung geht. Das Hauptaugenmerk lag dabei auf der Rolle der Ziele, d.h. darauf, wie man durch eine gezielte Abstimmung zwischen Zielen, Unterricht und Bewertung eine solide Grundlage für die Gestaltung schafft. Innerhalb dieses Szenarios wurde also ein Modell zur Klassifizierung von Unterrichtszielen in einem Rahmen vorgeschlagen, der Ziele, Unterricht und Bewertung miteinander verbindet.
Durch diesen Prozess der Thematisierung von Zielen war es möglich, der Entwicklung eines Unterrichts, der über die klassische Vermittlung und das anschließende Auswendiglernen von Inhalten hinausging, mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Dabei wurde der kognitive Bereich in sechs Komponenten unterteilt: Wissen, Verstehen, Anwendung, Analyse, Synthese und Bewertung. Dieses Modell ebnete dann in seiner Bedeutung den Weg für eine Reihe weiterer Implementierungen in der Schulbildung bei der Entwicklung aufeinander folgender Taxonomien von Lernzielen. Bei der Entwicklung des Denkens über die Beziehung zwischen ID und Schule ist es nun möglich, das Thema von der Beobachtung ausgehend zu betrachten, dass die gleichen Themen, zu denen ID tendiert – Effektivität, Effizienz und Qualität -, um ein gesamtitalienisches Beispiel zu nehmen, sind die gleichen Säulen, auf denen die Bildungspolitik und insbesondere die Veränderungen im Zusammenhang mit der Autonomieschule (MIUR, 2012) nach Angaben des italienischen Bildungsministeriums aufgebaut sind.
Um also auf den Punkt zu kommen, bezieht sich der Begriff Instructional Design System auf den gesamten Zweig des Instructional Design, der innerhalb des exquisiten Bildungssystems angesiedelt ist und daran arbeitet, die Designphasen und Aktivitäten eines Bildungssystems zu definieren und zu beschreiben, wie alle Komponenten, die um das System herum gravitieren, die gewünschten Lernergebnisse erzielen. Somit stellen alle identifizierten Komponenten ein reales Modell dar, das in Form von Flussdiagrammen eine angemessene Darstellung erfährt.
Um ein praktisches Beispiel zu geben und auf einige spezifische Details einzugehen, kann man sich auf das ADDIE-Modell (Analyse, Design, Entwicklung, Implementierung und Evaluation) beziehen, das in der zweiten Hälfte der 1970er Jahre entstand und die fünf Phasen darstellt, die einen Schulungsprozess kennzeichnen. Die oben genannten Phasen werden wie folgt entwickelt:
Der Zweck der Bewertungsphase besteht darin, die am Ende des Projekts erzielten Ergebnisse zu beurteilen. Es muss klargestellt werden, dass die häufigste Zielgruppe für den Spaß an Aktivitäten, die nach diesem Modell entwickelt wurden, Erwachsene sind, insbesondere im Rahmen von Erfahrungen, die das Erlernen von Arbeitsaufgaben beinhalten. Bei der Untersuchung des ADDIE-Modells in der Schulentwicklungspraxis wurde deutlich, dass die Abfolge der fünf Phasen nicht linear ist, sondern häufig iteriert werden muss, d.h. man muss häufig von einer Phase zur vorherigen zurückkehren, in einem Zyklus der kontinuierlichen Systemverbesserung.
Ein drittes Modell, das in Betracht gezogen werden kann, ist das von Tripp & Bichelmeyer in den 1990er Jahren entwickelte Rapid Prototyping, das wir bereits gesehen haben. Dieses Modell eignet sich sehr gut für die Erstellung von Lehrmaterial in einem sehr kurzen Zeitrahmen. Das Besondere an dieser Art von Modell ist unter anderem die Möglichkeit, einen Prototyp zu erstellen und diesen dank des Feedbacks der Endbenutzer im Laufe der Zeit zu verbessern.
Alle diese Modelle sind so formuliert, dass sie den Instruktionsdesigner unterstützen, der darauf aufbauen muss. Ihre Verwendung bedeutet im Übrigen keine Starrheit, sondern eine immer wünschenswertere Anpassung an den jeweiligen Bezugskontext.
Um einige Instrumente zur Unterstützung der Zielformulierung in Betracht zu ziehen, ist es notwendig, die Methode von Gronlund (2000) zu untersuchen, einem Wissenschaftler, der der kognitivistischen Perspektive anhängt. In diesem Sinne beinhaltet die vom Autor vorgeschlagene Methode der spezifischen Zielsetzung die Spezifizierung von Zielen in operativer Form, insbesondere im Hinblick auf die explizite Angabe der vom Lernenden geforderten kognitiven Leistung, wobei nur bei Bedarf (und separat) auch die Bedingungen und Standards beschrieben werden, die die Leistung erfüllen muss. In diesem Sinne ermöglicht die Gronlund-Methode durch die Berücksichtigung der kognitiven Dimension der Erfahrung einen breiteren Anwendungsbereich. Konkret beinhaltet Gronlunds Modell zwei Formulierungen, die Hand in Hand gehen:
Erstens muss das allgemeine Ziel in seiner Formulierung speziell die Art des kognitiven Prozesses berücksichtigen, der vom Lernenden verlangt wird. Da die allgemeinen Ziele auf sehr unterschiedliche Weise erreicht werden können, müssen natürlich auch die erwarteten spezifischen Ergebnisse klar angegeben werden. Die Operationalisierung dieser Ziele wird auch durch die Verwendung von Aktionsverben (wie z.B. auflisten und berechnen) ausgedrückt und sie heben gut die Art der Leistung hervor, die als gültig angesehen werden kann, um den tatsächlichen Lernprozess positiv zu bewerten. Spezifische Ziele bilden also einen klaren Rahmen für den spezifischen Lernprozess, den die Lernenden erreichen sollen, zum Beispiel in Bezug auf ein allgemeines Ziel des Typs:
Es muss eine Reihe spezifischer Ziele formuliert werden, die auch die Figur der Handlung, die der Lernende üben soll, wiedergeben können, wie zum Beispiel:
Taxonomien sind systematische Klassifizierungen eines Konzepts oder Produkts innerhalb eines taxonomischen Systems. In diesem Sinne wurden innerhalb des Schulsystems Taxonomien für die Klassifizierung von Zielen, Unterrichtsaktivitäten und Tests auf der Grundlage von zwei spezifischen Elementen formuliert:
Diese beiden Elemente ergeben sich also bei der Formulierung eines Lernziels sowohl aus dem nominalen als auch aus dem verbalen Teil des Ziels selbst, und zwar bezieht sich der verbale Teil auf die kognitive Leistung und der nominale Teil macht die zu lernenden Inhalte deutlich: zum Beispiel:
Die Bedeutung von Zeitindikatoren zu verstehen und sie angemessen zu verwenden,
der verbale Teil greift das kognitive Element auf,
während der nominale Teil der zu lernende Inhalt ist, d.h. die Zeitangaben.
Eine der bekanntesten Taxonomien im ID-Bereich ist die Bloom’sche Taxonomie, die ein Modell für die Klassifizierung von Lernzielen in Bezug auf die kognitiven, psychomotorischen und affektiven Prozesse des Lernenden bietet (siehe oben). Darauf aufbauend ist eine weitere relevante Taxonomie die von Anderson und Krathwohl, die, ausgehend von Blooms Arbeit, eine Prozess-/Inhaltsmatrix vorschlagen.
In diesem Sinne wird der Lernprozess in sechs verschiedene Kategorien eingeteilt: Erinnern, Verstehen, Anwenden, Analysieren, Bewerten, Erstellen und Inhalt in vier: Faktenwissen, Begriffswissen, prozedurales Wissen, metakognitives Wissen. Indem Sie die 10 Kategorien miteinander vergleichen, erhalten Sie eine Matrix, mit der Sie Ziele, Aktivitäten und Überprüfungen klassifizieren können, um ihre konzeptionelle Ausrichtung zu überprüfen.
Um andere derartige Instrumente zu nennen, die sich innerhalb des Schulsystems zu entwickeln begonnen haben, kann man die Taxonomien von Biggs und Collis (1982) und von Marzano und Kendall (2007) anführen. Diese Arten von Taxonomien sind zweifellos nützlich, da sie es Designern ermöglichen, Inhalte, Wissensstrukturen und Designtests besser zu definieren und zu konstruieren.
Bei der weiteren Untersuchung der Elemente, die das ID-Schulpaar charakterisieren, ist es nicht möglich, nicht auf die Dimension der Motivation der Schüler einzugehen, eines der Elemente, das die Dimension des schulischen Lernens am meisten beeinflusst. Im Bereich der ID beziehen wir uns auf ein weiteres spezifisches Modell, das genau in Richtung Motivation arbeitet, das ARCS-Modell von Keller (1983; 2010), das aus einem systematischen Ansatz zur Stimulierung und Aufrechterhaltung der Motivation von Schülern besteht. Dieses Modell besteht aus einem System zur Förderung und Aufrechterhaltung der kontinuierlichen Motivation des Lernenden. ARCS steht für Aufmerksamkeit, Relevanz, Selbstvertrauen und Zufriedenheit. Dieselben Motivationsbereiche lassen sich nach Ansicht des Autors mit entsprechenden Fragen verknüpfen, die sich ein Lernender zu Beginn eines Lernprozesses stellen kann:
Auf der Ebene der objektiven praktischen Gestaltung können Sie sich die Hinweise dieser Übersicht zunutze machen, indem Sie verschiedene Möglichkeiten vorschlagen, eine Unterrichtsstunde multimedial zu beginnen (z.B. mit einem Bild oder einem Film), Verbindungen zwischen dem, was Sie lehren wollen, und den eigenen Interessen der Lernenden herzustellen und schließlich zu versuchen, ein positives und einladendes Klima zu schaffen.
Der theoretische Bezugsrahmen, innerhalb dessen ID konstruiert wird, profitiert von den immer innovativeren Studien in kognitiven Bereichen und in der Tat hat die Disziplin der ID gerade seit den 1990er und 2000er Jahren zwei neue Theorien kennengelernt: die der kognitiven Belastung (Cognitive Load Theory: Plass, Moreno & Brünken, 2010; Sweller, Ayres & Kalyuga, 2011) und die des multimedialen Lernens (Multimedia Learning Theory: Mayer, 2005; 2014).
Diesen Theorien gelingt es, in der ID Fuß zu fassen, da sie auf empirischen Erfahrungen beruhen, auf jede Art von Inhalt anwendbar sind und im Wesentlichen zu einer Reihe von Hinweisen und Richtlinien werden, um Lernprozesse effektiver und effizienter zu gestalten. Die Theorie der kognitiven Belastung (Cognitive Load Theory, CLT) zeichnet sich durch die Einführung des Konzepts der kognitiven Belastung aus. Dieses Prinzip besagt, dass die Gesamtmenge der geistigen Aktivität, die das Gedächtnis zu einem bestimmten Zeitpunkt aufrechterhalten muss, der geistigen Anstrengung entspricht, die jeder Lernende zum Zeitpunkt der Ausführung einer Aufgabe aufrechterhalten muss. In diesem Sinne ist die grundlegende Beziehung die zwischen der Nutzung der Gedächtnisressourcen im Verhältnis zum Aufwand, den die Lernaufgabe erfordert.
Bei der Betrachtung der Leistungen lassen sich drei Kategorien unterscheiden: intrinsische, extrinsische und relevante kognitive Belastung. Im ersten Fall beziehen wir uns auf die kognitive Belastung, die durch die Komplexität des Materials und die Schwierigkeit der Lernaufgabe verursacht wird. Das zweite, fremde, ist auf das Format der Unterweisung zurückzuführen, und schließlich bezieht sich relevant auf die Möglichkeit für den Lernenden, neue mentale Schemata zu konstruieren. In Anbetracht dieser drei Merkmale besteht das Ziel der ID also darin, die intrinsische kognitive Belastung an die Eigenschaften des Lernenden anzupassen, die externe kognitive Belastung zu minimieren und die relevante kognitive Belastung entsprechend den Unterrichtszielen zu optimieren.
Wenn wir uns stattdessen der Multimedia-Lerntheorie (MLT) zuwenden, geht es darum, die im Lernprozess aufgenommenen auditiven und visuellen Informationen mit den dem Lernen zugrunde liegenden Veränderungen im Langzeitgedächtnis zu verknüpfen.
Das Interesse an den fraglichen Theorien hat eindeutig zu einer Reihe von Experimenten geführt, insbesondere im Hinblick auf die Lerneffektivität (die anhand von Verständnistests und der Effizienz der angewandten Lehrmethode gemessen wird (Zeitaufwand, Anzahl der Fehler, mentaler Aufwand). Die Forschung in diesem Bereich zielt darauf ab, die Beziehung zwischen Text, Bildern und Sprache zu untersuchen. Aus den gesammelten empirischen Erkenntnissen konnten dann auch entsprechende Hinweise und Einsichten gewonnen werden, um eine ganze Reihe multimedialer Hilfsmittel wie Folien, Videos, Hypermedia, interaktive Multimedia besser zu nutzen. Darüber hinaus haben die Forschungsergebnisse in dieser Richtung auch zu der Möglichkeit geführt, Lehrmaterialien zu erstellen, die vom Wortlaut her verständlicher sind, wie z.B. die Verwendung von lernrelevanten und damit effektiven Texten und Bildern, die Platzierung der Texte von Referentenbildern in deren unmittelbarer Nähe usw.
Angesichts der Ergebnisse der empirischen Forschung, die die Einführung von geführten Beispielen vor der Annäherung an einen neuen Inhalt als positiv ansieht, ist die empfohlene Technik das so genannte Fading, das für den allmählichen Übergang zwischen geführten Beispielen und vorgegebenen Problemen steht, durch eine Zwischenphase von Problemen in einer Klimaxansicht zunehmender Komplexität.
Auf der Grundlage aller hier vorgestellten Elemente kann man sagen, dass Lernende, die mit neuen Inhalten konfrontiert werden, einer Methode ausgesetzt werden sollten, die als Direct Instruction bezeichnet wird. Die Formulierung Direkter Unterricht bezieht sich auf ein Modell, das sich auf die Beziehung zwischen der Interaktion zwischen Lehrern und Schülern und der Zerlegung des gesamten Inhalts in kürzere Einheiten, häufiges Üben (Gelegenheit zum Üben) und Bewertung, also korrigierendes Feedback, wie im Fall von Mastery Learning (Bloom, 1971; Guskey, 2010), explizitem Unterricht (Rosenshine, 1987; 2002) und formativen Beurteilungsmethoden im Klassenzimmer (Black & William, 1998) konzentriert.