3.2 Eine geförderte Schulungserfahrung zum Thema Design Thinking

Die zweite hier vorgestellte Erfahrung ist ein Kurs, der sich in einem Unternehmensumfeld abspielt und sich daher in einer Reihe von Besonderheiten von dem zuvor vorgestellten Beispiel unterscheidet, das sich stattdessen dadurch auszeichnet, dass es sich um einen Kurs handelt, der von der Unternehmensdynamik losgelöst ist und für den sich Fachleute frei bewerben können.

In diesem zweiten Erfahrungsbericht geht es um einen von der Region finanzierten Schulungskurs, der 2019 für die Mitarbeiter eines internationalen Chemieunternehmens ins Leben gerufen wurde. Die insgesamt 10 Teilnehmer stammen aus verschiedenen Geschäftsbereichen (Marketing, Vertrieb, IT, Betrieb, F&E) und haben verantwortungsvolle Positionen mit langjähriger Branchenerfahrung inne.

Der Kurs zielt darauf ab, die Teilnehmer mit den Praktiken und der Funktionsweise eines Ansatzes wie Design Thinking vertraut zu machen, insbesondere aus der Perspektive des Managements und der Umsetzung von Projekten. Die Teilnehmer verfügten also zu Beginn des Kurses nicht über Fachwissen in diesem Bereich, wollten aber Fähigkeiten erwerben, die mit der Fähigkeit zusammenhängen, ein Projekt zu managen und über den Tellerrand zu schauen.

Der Kurs mit einer Gesamtdauer von 9 Stunden war in 5 Sitzungen unterteilt. Die Treffen wurden jedoch in Anwesenheit entwickelt. Insbesondere das erste Treffen war von zentraler Bedeutung, da der Trainer einen Einführungsworkshop vorschlug, um einen Designprozess von Anfang bis Ende zu erleben und alle interessanten Elemente des Design Thinking zu beleuchten. Anschließend werden wir uns im Detail mit der weiteren Entwicklung und Implementierung befassen.

Ausgehend von der Annahme, dass Design Thinking als ein Prozess dargestellt werden kann, der sich aus 4 Phasen zusammensetzt (divergent+konvergent+divergent+konvergent), strukturierte der Trainer die anderen 4 Sitzungen, wobei er sich jedes Mal auf eine bestimmte Phase und einige der am häufigsten verwendeten Tools in diesem bestimmten Moment des Designprozesses konzentrierte und es den Teilnehmern immer ermöglichte, sich einzubringen – ihre Finger im Spiel zu haben – und ihnen exquisite und rein praktische Tools zur Verfügung stellte. Genau aus der Perspektive, die wir bereits dargelegt haben, wurde der erste Termin als grundlegend für die Entwicklung eines angemessenen, effizienten, engagierten und qualitativ hochwertigen Prozesses für die Teilnehmer angesehen.

Während des ersten Termins wurde nach den genauen Vorstellungen des Trainers viel Aufmerksamkeit auf die Bildung der Gruppe selbst und auf die Identifizierung einer gemeinsamen Herausforderung (gemeinsames Ziel) gelegt.

Der erste Termin – der letzte Moment – war aus einer ganzen Reihe von Gründen entscheidend: die Phase des Eisbrechens (zentral im Hinblick auf die Schaffung einer entspannten Atmosphäre),die Phase der Gruppenbildung und die Phase des Aufbaus einer angemessenen Beziehung sowohl zwischen den Gleichaltrigen als auch zwischen Lehrer und Klasse. Darüber hinaus wurde dieser spezielle Moment vom Moderator mit der Idee gestaltet, die Ideen der Teilnehmer zu sammeln, ihre Ansichten, Erfahrungen und Vorlieben anzuhören, mit dem Ziel, wesentliche Informationen für die Entwicklung eines personalisierten Weges zu sammeln, der sich auf die für die Teilnehmer bedeutsamen Themen konzentrieren kann, von denen aus der vorzuschlagende Inhalt gestaltet wird, der für die Teilnehmer in ihrer beruflichen Praxis entbehrlich sein kann (Engagement). Diese Praxis ermöglicht es dem Trainer, die Werkzeuge, die den Teilnehmern vorgeschlagen und von ihnen erlebt werden können, im Hinblick auf die potenziellen Verbindungen und die mögliche Entbehrlichkeit in ihrem Arbeitsbereich zu verstehen und zu gestalten.

In diesem Sinne wurden bei der angewandten Methode zwei Elemente in den Mittelpunkt gestellt:

  • Erfahrungsgemäßes Lernen;
  • Teamarbeit.

Bei jedem Treffen wechselten die Teilnehmer zwischen Einzel- und Paar- oder Kleingruppenaktivitäten, bei denen sie ihre Gedanken mit Markern, Post-it-Notizen und Schablonen materialisierten, die sie dann gemeinsam in der Gruppe diskutierten und verglichen.

Das herausfordernde Element dieses Kurses lag in der Möglichkeit, die Teilnehmer in einen Bereich einzuführen, der für sie neu und ungewohnt war, herausfordernd auch in Bezug auf die mögliche Anwendung – kurz gesagt, sie mussten sich selbst auf die Probe stellen. Auch aus der Sicht des Designers erwies es sich als besonders herausfordernd, Vorschläge für Teilnehmer zu strukturieren, die mit Designprozessen wie dem Design Thinking nicht vertraut sind.

Sicherlich können die Werkzeuge, die einen Design Thinking-Prozess charakterisieren, die Entwicklung eines Vorschlags erleichtern, der ansprechend, effizient und von hoher Qualität ist. Lassen Sie uns nun einige der Merkmale eines Ansatzes wie dem von DT im Detail betrachten und dann mit einem Prozessdiagramm beginnen, das die verschiedenen Phasen aus der Sicht des Designers wiedergibt.

In diesem Sinne wird es nun möglich sein, auf die Phasen einzugehen, die die Entwicklung der Erfahrung aus der Sicht des Trainers begleitet haben.

In der ersten Phase wurde dank des Kontakts mit dem Kunden (in diesem Fall handelt es sich um einen Freiberufler und der Kunde ist eine Bildungseinrichtung) der Beginn des Designs genehmigt. In dieser Phase war es möglich, die ersten Informationen zu sammeln, die dann als Grundlage für die Entwurfsphase dienten:

  • Kursdauer (erforderlich);
  • Lernziele;
  • Maximale Anzahl;
  • Mindestanzahl;
  • Verfügbare Räume und Werkzeuge.

Mit den gesammelten Informationen können Sie beginnen, den Inhalt des Kurses zu entwerfen und zu planen, d.h. sich mit der korrekten Aufteilung des Inhalts auf die Sitzungen zu befassen, die Ziele am Ende jeder Sitzung korrekt zu benennen und einen Kalender der Aktivitäten zu erstellen.

Die dritte Phase ist eine Recherchephase, d.h. eine Erkundung von Ideen, die der Trainer vornimmt, um eine breite Palette von Inhalten vorzubereiten, die während der Kursdurchführung bearbeitet werden können.

Die vierte Phase hingegen ist die Grobplanung aller Besprechungen – und diese heikle Phase wird durch den Einsatz einer speziellen App namens SessionLab vermittelt. In dieser Phase legt der Trainer also den gesamten Inhalt und alle Aktivitäten im Voraus fest und lässt dabei Raum für Änderungen, die sich aus dem Treffen mit den Teilnehmern und Zuhörern ergeben (ihre Vorlieben, ihr Geschmack, ihre Neigungen).

Im nächsten Moment, in Phase 5, arbeitet der Trainer an den Inhalten, die visuell präsentiert werden sollen: Leinwände, Präsentationen und andere visuelle Hilfsmittel für den Unterricht.

Wenn die Arbeit im Klassenzimmer beginnt, kommen eine Reihe von Maßnahmen ins Spiel, die die ordnungsgemäße Durchführung der Aktivitäten gewährleisten können: angefangen beim Einrichten der Räume bis hin zum sorgfältigen Beobachten und Notieren der Stärken und Schwächen des Designs. In diesem Sinne besteht die Rolle des Trainers darin, so viele Reize wie möglich aus der Umgebung zu sammeln. Ausgehend von allen vor Ort gesammelten Daten überarbeitet und verbessert der Trainer in einem iterativen Prozess das Design der nächsten Sitzung, unter anderem durch die Verwendung der gleichen Materialien, die von den Teilnehmern erstellt wurden.

Design Thinking

Was ist Design Thinking?

Design Thinking ist ein iterativer Prozess, bei dem wir versuchen, den Benutzer zu verstehen, Annahmen in Frage zu stellen und Probleme neu zu definieren, um alternative Strategien und Lösungen zu finden, die mit unserem anfänglichen Verständnis vielleicht nicht sofort ersichtlich sind.

Gleichzeitig bietet Design Thinking einen lösungsorientierten Ansatz für die Lösung von Problemen. Es ist eine Art zu denken und zu arbeiten sowie eine Sammlung praktischer Methoden.

Design Thinking dreht sich um ein tiefes Interesse daran, ein Verständnis für die Menschen zu entwickeln, für die wir die Produkte oder Dienstleistungen entwerfen. Es hilft uns, den Zielbenutzer zu beobachten und Empathie mit ihm zu entwickeln.

Design Thinking hilft uns beim Prozess des Hinterfragens: Hinterfragen des Problems, Hinterfragen der Annahmen und Hinterfragen der Implikationen. Design Thinking ist äußerst nützlich, wenn es darum geht, Probleme anzugehen, die nicht klar definiert oder unbekannt sind, indem man das Problem auf eine menschenzentrierte Art und Weise neu formuliert, viele Ideen in Brainstorming-Sitzungen entwickelt und beim Prototyping und Testen einen praktischen Ansatz wählt. Design Thinking beinhaltet auch ständiges Experimentieren: Skizzieren, Prototyping, Testen und Ausprobieren von Konzepten und Ideen.

Über den Prozess

Es gibt heute viele Varianten des Design Thinking-Prozesses, die zwischen drei und sieben Phasen, Stufen oder Modi haben . Alle Varianten von Design Thinking sind sich jedoch sehr ähnlich. Alle Varianten des Design Thinking beruhen auf denselben Prinzipien, die erstmals 1969 vom Nobelpreisträger Herbert Simon in The Sciences of the Artificial beschrieben wurden. Hier konzentrieren wir uns auf das Fünf-Phasen-Modell des Hasso-Plattner Institute of Design in Stanford, das auch als d.school bekannt ist. Wir haben uns für den Ansatz von d.school entschieden, weil sie bei der Anwendung und Vermittlung von Design Thinking eine Vorreiterrolle spielen.

Die fünf Phasen des Design Thinking sind laut d.school wie folgt:

  1. Einfühlungsvermögen – mit Ihren Benutzern
  2. Definieren Sie – die Bedürfnisse Ihrer Nutzer, ihr Problem und Ihre Erkenntnisse
  3. Ideen entwickeln – indem Sie Annahmen in Frage stellen und Ideen für innovative Lösungen entwickeln
  4. Prototyp – um mit der Entwicklung von Lösungen zu beginnen
  5. Test – Lösungen Es ist wichtig zu wissen, dass die fünf Phasen, Stufen oder Modi nicht immer aufeinander folgen.

Sie müssen keiner bestimmten Reihenfolge folgen und können oft parallel stattfinden und sich iterativ wiederholen. Daher sollten Sie diese Phasen als die Modi oder Phasen betrachten, die zu einem innovativen Projekt beitragen, und nicht als aufeinander folgende Schritte. Um Ihnen zu helfen, Design Thinking zu verstehen, haben wir den Prozess in fünf Phasen oder Modi unterteilt, und zwar:

  1. Einfühlungsvermögen,
  2. Definieren Sie,
  3. Ideieren Sie,
  4. Prototyp, und
  5. Test.

Das Besondere am Design Thinking ist, dass die Arbeitsprozesse von Designern uns dabei helfen können, diese menschenzentrierten Techniken systematisch zu extrahieren, zu lehren, zu lernen und anzuwenden, um Probleme auf kreative und innovative Weise zu lösen – in unseren Designs, in unseren Unternehmen, in unseren Nationen (und schließlich, wenn es wirklich gut läuft, auch darüber hinaus), in unserem Leben.

Die Nützlichkeit von Design Thinking zur Förderung systemischer Praktiken für die Unterrichtsgestaltung am Arbeitsplatz

Es gibt Synergien zwischen Instructional Design (ID) und Design Thinking, obwohl noch nicht klar ist, wie und mit welchem Effekt Design Thinking bei der Entwicklung von Lehrmaterialien eingesetzt werden kann. Die Anwendung von Design Thinking auf ID in Hochschulkursen hat das Potenzial, authentischere und einfühlsamere Lernerfahrungen für Studenten zu schaffen und so das Engagement der Studenten zu fördern (Kahu, 2013).

In diesem Abschnitt werden Kontexte aus der Literatur über ID, Design Thinking und die Überschneidung dieser Ansätze im Hochschulkontext vorgestellt. ID wird definiert als die „Umsetzung von Lern- und Unterrichtsprinzipien in Pläne für Unterrichtsmaterialien, Aktivitäten, Informationsressourcen und Evaluation“ (Smith & Ragan, 2005, S. 2). ID als Ansatz zur Gestaltung und Entwicklung von Lernerfahrungen geht auf den Zweiten Weltkrieg zurück und ist seit langem als entscheidend für die Umsetzung von qualitativ hochwertigem Lehren und Lernen im Hochschulbereich anerkannt (Conole, 2013; Dimitriadis & Goodyear, 2013; Laurillard, 2012). ID hat sich seither weiterentwickelt und es gibt inzwischen viele verschiedene Modelle, von denen das ADDIE-Modell (Analysieren, Entwerfen, Entwickeln, Implementieren, Evaluieren) das meistgenannte ist (Adnan & Ritzhaupt, 2018; Branch & Kopcha, 2014; Göksu et al., 2017; Svihla, 2017). Instruktionsdesigner haben sich jedoch von traditionellen Modellen wie ADDIE entfernt, weil „Design sich nicht mehr nur mit Inhalten oder einem einzelnen technologischen Lernobjekt befasst, sondern mit Lernumgebungen“ (Wasson & Kirschner, 2020, S. 827). Ein weiterer Kritikpunkt an traditionellen ID-Modellen ist, dass sie aufgrund von Wasserfall- oder linearen Entwurfsstufen, die Schritt für Schritt abgearbeitet werden müssen, zu langsam und unflexibel sind und sich zu sehr auf den Inhalt und zu wenig auf die Interaktion zwischen Schülern und Lehrern konzentrieren (Bates, 2019; Shivla, 2017). Daher hat sich der Schwerpunkt des Designs von der Erstellung von Inhalten auf die Lernerfahrung verlagert, wobei der Schwerpunkt auf Geschwindigkeit, Flexibilität und nicht-lineare Prozesse gelegt wird. Dieses Umdenken und diese Herangehensweise basieren auf Ideen aus Disziplinen wie der Produktentwicklung und dem Softwaredesign (Adnan & Ritzhaupt, 2018; Wasson & Kirschner, 2020). So wie agile (iterative, flexible und anpassungsfähige) und nutzerzentrierte Methoden für die Softwareentwicklung entwickelt wurden, so wurden sie auch in die ID importiert, wobei der Schwerpunkt auf der Erfahrung des Nutzers oder Studenten bei der Interaktion mit der Schnittstelle oder der Lernumgebung lag (Adnan & Ritzhaupt, 2018; Tawfik et al., 2021). Zum Beispiel hat Design Thinking, ein agiler, nutzerzentrierter Ansatz, damit begonnen, im Bereich der ID angewendet zu werden. Design Thinking kann eine Denkweise, ein Prozess und ein Toolkit für die Herangehensweise an Problemlösungen sein (Brenner et al., 2016; Dam & Siang, 2020a). Stefaniak (2020, S. 201) definiert Design Thinking als „einen Prozess, der das einfühlsame Entwerfen von Lösungen und Iterationen von Ideen und Innovationen verkörpert, während man sich mit Problemlösungen beschäftigt“.

Design Thinking wird in vielen Bereichen eingesetzt, z.B. im Hochschulwesen, im Gesundheitswesen, in der Informatik und in der Automobilindustrie, um menschenzentrierte Lösungen für komplexe Probleme zu entwickeln (Brenner et al., 2016). Im Hochschulbereich wurde Design Thinking eingesetzt, um die Erfahrungen der Studenten zu verbessern und ihnen Design Thinking in Disziplinen wie Ingenieurwesen, Wissenschaft und Architektur beizubringen (Luka, 2014; Morris & Warman, 2015). Es hat sich gezeigt, dass Design Thinking die Ergebnisse in vielen Kontexten verbessern kann, da es zu innovativen, auf den Menschen ausgerichteten Lösungen führen kann, die integrativer sind (Liedtka, 2017; Svihla, 2017).

Im ID-Kontext ist die Einführung von Design Thinking Teil der zunehmenden Verlagerung hin zu agileren und nutzerzentrierten Ansätzen. Laut Svihla (2017) spiegelt der Design Thinking-Prozess die iterativen Praktiken und die inhärente Sensibilität erfahrener Instruktionsdesigner wider und ist daher manchmal implizit in der Arbeit eines Instruktionsdesigners enthalten. Der iterative Ansatz zur Problemlösung, der dem Design Thinking innewohnt, steht im Einklang mit einem systematischen Ansatz für ID (Stefaniak, 2020). Design Thinking hat Ähnlichkeiten mit anderen Ansätzen des agilen Instruktionsdesigns, wie z.B. dem Modell der sukzessiven Annäherung (bekannt als SAM), die ebenfalls den Benutzer und die Interessengruppen in den Designprozess einbeziehen (Svihla, 2017). Weitere Ähnlichkeiten zeigen sich in Stefaniaks (2020) Zuordnung von Design Thinking-Stufen zu ID-Schritten. Die Empathie-Phase ähnelt beispielsweise der Persönlichkeitsentwicklung und der Lernanalyse, die Prototyping-Phase ähnelt dem Rapid Prototyping und die Testphase schließlich dem Usability-Testing.

Der Hauptunterschied zwischen Design Thinking und anderen Modellen des Unterrichtsdesigns ist jedoch die Betonung des menschenzentrierten Designs und insbesondere das Einfühlungsvermögen in die Studenten oder Endnutzer, die als Person und nicht als Input betrachtet werden (Stefaniak, 2020). Empathische Designpraktiken sind der Kern des Design Thinking und stellen sicher, dass der Designprozess auf die Erfahrungen der Studenten ausgerichtet bleibt.

Die Anwendung des Design-Thinking-Prozesses kann daher von Lehrplanern genutzt werden, um einige der Hindernisse zu überwinden, die bei der erfolgreichen Einfühlung in die Lernenden festgestellt wurden (Matthews et al., 2017). Um sicherzustellen, dass die Kursmaterialien den Bedürfnissen des „immer vernetzten“, mit Technologie ausgestatteten Studenten entsprechen, müssen die ID-Modelle überdacht werden (Conole, 2013; Goodyear, 2015; Laurillard, 2012; Svihla, 2017; Wasson & Kirschner, 2020). Darüber hinaus ist es notwendig, die Prozesse, die bei der Gestaltung des Lernens ablaufen, zu erfassen und die theoretischen Grundlagen dieser Prozesse zu untersuchen (Christensen & West, 2017; Dimitriadis & Goodyear, 2013).